蓝鸥广州VR培训班为大家分享Unity3D游戏模型制作的注意事项
1、必须包含全套骨骼和一张带蒙皮的网格。只有包含骨骼和蒙皮的模型导入Unity后才能作为后续编程的基础。注意网格必须有且仅有一张,但其形状可以随便,凡是需要有复杂一点的动作的模型,都要带骨骼; 一般来说单个角色没必要用到两个或更多的网格,除非需要在操作过程中需要分像头、身体、下半身等等这种去相应改变某部分状况的,应用多维材质,不然影响效率。
2、在建议模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位都要设置一样,方便在场景中统一调整缩放比例。
3、所有模型最好站立在原点。
4、需要旋转的模型一律要以在max中以哪个轴为轴心,不然导入Unity後会不以想要的轴来旋转。
5、文件不要包含不必要的几何或其他元素,或者是不要因为灯光或从不同的角度照过去看到的只是阴影。
6、每块骨骼用英文取一个好识别的名字(拼音也行)。
7、导出的FBX文件名必须参考标准模型按规则来取。假设标准模型导出FBX文件取名叫AAA.fbx,那么动作导出的FBX取名就必须以AAA@开头,例如AAA@jump.fbx, AAA@kick.fbx等等。
8、适当地合并贴图和合并材质球对效率有益。
9、贴图与模型(模型下面的子模型)命名差不多要对应。
10、同一类型的模型应要把面数控制在差不多的范围内。
11、为了效率考虑,模型可以精简的地方应精简,那麽哪些会增加模型的面数,比如在3个轴分段越多,则面数越高,效率越差。
12、在制作模型过程中,合并物体时也要随及命一个明确的名字,以免导入Unity中后区分更清晰。
13、血条的作法:
(1)方角的情况最简单,直接把血条切出来给UI就行。
(2)未方角的情况,则只能用三层的方法,最上面是除去血条的UI,中间层是血条,最下层是带有血条的整个图。
14、若要用图片也模仿动画效果,设计应给连续的序列图,建议不多于24张,影响加载速度。
15、需要旋转的图(例如时钟)有两种给图方式:一,只切指针部分,二,切成正方形:指针占一半位置、另一半位置为透明。
16、图片按钮之类的,为了点击的灵敏度,一般是只要点击图片周围没有像素的训分也会响应事情,设计给图时不需要沿着像素边将其切出,切成一个块(正方形或长方形)没有像素的部分是透明。
17、对于可能经常离开人体的对象,例如盔甲、武器等,贴图要分开另做一张,模型也要分开。
18、如果一个面上有多个图型按钮(那种同时会显示几个按钮的那种),应该把它们分开。
以上就是Unity3D游戏模型制作的注意事项的全部内容,希望对大家学习Unity有帮助,更多内容可以登录蓝鸥广州的网站。
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